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Mnemotecnia+

Para quienes ya conocen métodos mnemotécnicos

 

Memorizar las cartas de la baraja


Lo confieso: nunca me he interesado por los juegos de cartas. Sé que existen cosas como el póker, el tute, etc. pero ni siquiera sé como se juega a eso.

Sí sé, por el contrario, que muchos jugadores de cartas se interesan por la mnemotecnia buscando alguna técnica de memorización que le ayude a recordar las cartas que van surgiendo durante el desarrollo del juego y, así, deducir cuales son las que todavía están por salir.

También los magos o ilusionistas que hacen números de cartas a menudo necesitan memorizar la baraja y para eso es necesario dominar muy bien ciertas técnicas de memorización. Algunos de ellos han escrito libros donde explican esas técnicas y, aunque son muy variadas, hay unos elementos básicos que se repiten siempre.

En este artículo intentaré presentar esos elementos básicos para que descubras cómo memorizar las cartas de la baraja.

Importante: al redactar este artículo parto de la base que estás familiarizado con las técnicas de memorización y conoces bien conceptos como el código fonético o el método de la cadena. Si no es así no vale la pena que sigas leyendo, porque no entenderás nada; en su lugar, descubre primero los principios de la mnemotecnia con el pequeño libro Breve manual de mnemotecnia que puedes descargar libremente desde la sección de [Archivo].

 


DAR SENTIDO A LAS CARTAS

El primer paso es representar cada carta de la baraja mediante una figura única que le de sentido, con la que podamos fácilmente elucubrar una escena llamativa. Un cinco de espadas o un seis de picas no son cosas tangibles que podamos “ver” o imaginar cómodamente en diversas situaciones, hay que transformar primero esos datos en algo más atractivo.

La forma de lograrlo es muy sencilla: consiste en encontrar para cada carta una palabra que empiece por la misma letra que el palo de la carta y le siga una consonante que, según el código fonético, indique el número.

Veámoslo con más detalle con algunos ejemplos para la baraja española (lo repetiré después con la baraja francesa, aunque el mecanismo es el mismo).

 

La baraja española

Pongamos el cinco de copas: copas empieza por C, el cinco según el código fonético es L, luego el cinco de copas será algo que empiece por C y que le sigua una L, por ejemplo, cola. Puedes pensar en una botella de coca-cola, en la cola de una lagartija o en la cola que usa el carpintero para pegar unas tablas de madera, la imagen que más te guste: a partir de ahora, esa imagen representa el cinco de copas.

El dos de bastos: bastos empieza por B y el dos corresponde a la N, luego podría ser, por ejemplo, banana. ¿Que esta palabra tiene más de dos consonantes? No importa, porque las letras significativas son la inicial (palo) y la siguiente consonante (número), el resto de letras no tienen valor. Cuando imagines una banana sabrás que es una carta de bastos porque empieza por b, dos porque la siguiente consonante después de la inicial es n, luego banana = dos de bastos.

El seis de oros: oros empieza por O, el seis es S, luego le corresponderá cualquier palabra que empiece por O y le siga una S: osezno, oasis, etc. Recuerda la regla: solo valen la letra inicial (palo) y la primera consonante después de la inicial (número).

Algún ejemplo más: cinco de espadas, elefante; dos de copas, canasta; tres de oros, ombligo; cinco de bastos, balón; etc. De esta forma convertimos cada carta en algo sencillo, tangible y fácil de imaginar.

El as tiene el valor de 1, luego el as de espadas podría ser, por ejemplo, el extraterrestre de la película ET (E=espadas, T=1). Sin embargo, las cartas de los ases ya nos proporcionan una imagen bastante clara, por lo que podemos prescindir del procedimiento y sencillamente representar estas cartas con una moneda de oro, una copa, una espada y un buen basto o garrote.

Lo mismo ocurre en el caso de sota, caballo y rey; las propias cartas me dan una figura que voy a aprovechar. Lo único que hace falta es dotar a las figuras cierta personalidad para saber a qué palo corresponden. Así, los personajes de oros los imagino muy ricos, refinados y un poco amanerados; los de copas está claro, siempre medio borrachos tras una copa de vino; los de espadas son muy torpes y están llenos de cortes y cicatrices debido a su mal manejo con la espada; los de bastos son rudos, maldicientes y huraños, siempre están amenazando a todos con darles un garrotazo. De esta forma tengo identificados al rey, caballero y paje de cada palo.

 

La baraja francesa

El proceso es el mismo que hemos visto para la baraja española. Unos ejemplos:

El siete de picas: picas empieza por P mientras que el siete, según el código fonético, es una J; se me ocurre, por ejemplo, pijama, cuya inicial es P (picas) y le sigue la consonante J (siete). La imagen de un pijama corresponderá al siete de picas.

El dos de diamantes: diamantes empieza por D, el dos es N, luego vale una palabra como dinamo.

El cinco de tréboles: tréboles es T, cinco es L, así que puedo representar esta carta con un televisor.

Otros ejemplos: cuatro de corazones, coco; cinco de picas, pilar; seis de diamantes, disco; tres de tréboles, temblor; etc. Está claro que para cada carta puedes encontrar múltiples palabras que la representen, debes escoger aquella correspondiente a algo simple y fácil de imaginar, con lo que puedas componer escenas de lo más llamativas fácil y rápidamente.

Para los ases vale lo mismo que lo dicho para la baraja española: es fácil imaginar un corazón, un diamante, un trébol o una pica (pica es una lanza larga, como las que se ven en el famoso cuadro de Velázquez “La rendición de Breda”).

Quedan pendientes las cartas del Valet (V) o Jack (J) –el paje o sota de la baraja española– la Dame (D) o Queen (Q) –la reina– y el Roi (R) o King (K) –el rey–. Como son figuras fáciles de imaginar, puedes hacer igual que con la baraja española.

NOTA: Existen otras formas de encontrar una figura para cada carta, e incluso variaciones de esta misma técnica. Por ejemplo, algunos utilizan la letra inicial para el palo y para el número, no la siguiente, sino la última consonante de la palabra. También se puede reservar las letras V/J, D/Q y R/K de forma que en las palabras representen la carta de la sota, reina y rey; así, por ejemplo, dique o dado sería la reina de diamantes, cuákero o coro sería rey de corazones, etc.


UN JUEGO DE SALÓN

Una vez escogidos los elementos que representan cada carta, hay que asegurarse de que los conoces bien y eres capaz de relacionar cada carta con su figura de forma casi inmediata. Una forma de adquirir práctica es esta: coge un mazo de cartas, barájalas bien y ponte a prueba tomando una carta y diciendo inmediatamente qué figura la representa; repite con la siguiente carta y así hasta pasarlas todas.

Cuando ya domines bien la figura de cada carta, prueba el siguiente juego. Pídele a un amigo que baraje un mazo de cartas (quita los 8 y 9 para jugar con cuarenta cartas) y que te muestre, una tras otra, las primeras veinte, dejándolas boja abajo en un montón; el resto, en otro montón al lado, también boja abajo. Ahora él te preguntará por una carta que elija al azar y tú deberás indicarle si está en el montón de las que te ha mostrado o en el otro; así varias veces. Tú has de acertar siempre, claro está; él podrá comprobarlo sacando del montón que le indiques la carta por la que te había preguntado.

¿Cómo sabes si una carta está en un montón u otro? Fácil: a medida que te mostraba las cartas del primer montón tú ibas memorizando las figuras de cada una mediante el método de la cadena. Cuando después te pregunta por una carta cualquiera, repasas la cadena de figuras buscando la que corresponde a la carta en cuestión. ¿Aparece? Luego está en el primer montón (el de las cartas que ha mostrado). ¿No aparece? Pues entonces está en el otro montón.

Una variante más atractiva del juego consiste en que las veinte cartas mostradas, a medida que se muestran, se dejan sobre la mesa boca abajo ordenadas en cuatro filas de cinco cartas cada una. Cuando te pregunte por una carta cualquiera, no solo sabrás si te la ha mostrado o no, sino que además sabrás decirle, en caso de ser una de las cartas vistas, cual es de las que están dispuestas en fila.

La forma de proceder en este caso es la siguiente. A medida que vas viendo las cartas asocias su figura con la correspondiente palabra clave del código fonético. Así, la figura de la primera carta la asocias con tea (tea=1), la segunda con Noé (Noé=2), la tercera con humo (humo=3), etc. Cuando después te pregunte por cualquier carta, repasa tu lista de asociaciones; si la figura de la carta aparece asociada con ola, sabrás que esa carta es la quinta (ola=5), y como las cartas estás dispuestas ordenadamente en filas de cinco, sabrás que esa carta es la última de la primera fila; si la figura de la carta está asociada con oso (oso=6) será la primera de la segunda fila; si la figura de la carta no la has asociado con nada, es que está en el montón de las que no ha mostrado.


EN UNA PARTIDA DE CARTAS

Como decía al principio, hay juegos en los que si eres capaz de recordar las cartas que se han puesto sobre la mesa puedes deducir cuales son las que todavía están por salir, es decir, cuales son las que tus contrincantes tienen en las manos.

La forma tradicional de proceder es esta. Al inicio del juego imagina las figuras de todas las cartas preparadas para una inminente batalla. A medida que se desarrolla la partida cada carta que se pone sobre la mesa es una baja de guerra, es decir, debes imaginar su figura rota, mutilada, caída, inservible. Cuando en un momento dado quieras saber si han salido los ases –por ejemplo–, repasa sus figuras: ¿han caído o todavía siguen de pie? Si en tu mente su figura aun se mantiene íntegra es que todavía no ha salido y, por tanto, está en manos de algún jugador; si esa carta la ves rota es que ya se ha usado, puedes entonces descartarla.

Quizás al principio quieras prestar atención solo a las cartas de más valor, para no tener que recordarlas todas, pero en la medida que adquieras habilidad puedes incluso distinguir qué cartas ha mostrado cada jugador: si uno de tus adversarios pesa algunos kilos de más imagina las figuras de sus cartas, las que va poniendo sobre la mesa, cómo van quedando inutilizadas bajo un gran peso, aplastadas; si otro contrincante sabes que practica judo o kárate, imagina sus cartas rotas con algún golpe de artes marciales; si otro es muy vago, las figuras de sus cartas fallecen de aburrimiento; etc. Al final de la partida, repasando las imágenes que has compuesto en tu mente podrás repetir las cartas que ha tenido cada jugador.

por Luis Sebastián Pascual

Desde su web Mnemotecnia.es

 

 

 

 

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