Mnemotecnia+
Para quienes ya conocen métodos mnemotécnicos
Memorizar las cartas de la baraja
Lo confieso: nunca me he interesado por los juegos de cartas. Sé que
existen cosas como el póker, el tute, etc. pero ni siquiera sé como se
juega a eso.
Sí sé, por el contrario, que muchos jugadores de cartas se interesan por
la mnemotecnia buscando alguna técnica de memorización que le ayude a
recordar las cartas que van surgiendo durante el desarrollo del juego y,
así, deducir cuales son las que todavía están por salir.
También los magos o ilusionistas que hacen números de cartas a menudo
necesitan memorizar la baraja y para eso es necesario dominar muy bien
ciertas técnicas de memorización. Algunos de ellos han escrito libros
donde explican esas técnicas y, aunque son muy variadas, hay unos
elementos básicos que se repiten siempre.
En este artículo intentaré presentar esos elementos básicos para que
descubras cómo memorizar las cartas de la baraja.
Importante: al redactar este artículo parto de la base que
estás familiarizado con las técnicas de memorización y conoces bien
conceptos como el código
fonético o el método
de la cadena. Si no es así no vale la pena que sigas leyendo,
porque no entenderás nada; en su lugar, descubre primero los principios
de la mnemotecnia con el pequeño libro Breve
manual de mnemotecnia que
puedes descargar libremente desde la sección de [Archivo].
DAR SENTIDO A LAS CARTAS
El primer paso es representar cada carta de la baraja mediante una
figura única que le de sentido, con la que podamos fácilmente elucubrar
una escena llamativa. Un cinco
de espadas o un seis
de picas no son cosas
tangibles que podamos “ver” o imaginar cómodamente en diversas
situaciones, hay que transformar primero esos datos en algo más
atractivo.
La forma de lograrlo es muy sencilla: consiste en encontrar para cada
carta una palabra que empiece por la misma letra que el palo de la carta
y le siga una consonante que, según el código fonético, indique el
número.
Veámoslo con más detalle con algunos ejemplos para la baraja española
(lo repetiré después con la baraja francesa, aunque el mecanismo es el
mismo).
La baraja española
Pongamos el cinco de copas: copas empieza
por C, el cinco según
el código fonético es L, luego el cinco de copas será algo que empiece
por C y que le sigua una L, por ejemplo, cola.
Puedes pensar en una botella de coca-cola,
en la cola de
una lagartija o en la cola que
usa el carpintero para pegar unas tablas de madera, la imagen que más te
guste: a partir de ahora, esa imagen representa el cinco de copas.
El dos de bastos: bastos empieza
por B y el dos corresponde
a la N, luego podría ser, por ejemplo, banana.
¿Que esta palabra tiene más de dos consonantes? No importa, porque las
letras significativas son la inicial (palo) y la siguiente consonante
(número), el resto de letras no tienen valor. Cuando imagines una banana
sabrás que es una carta de bastos porque empieza por b, dos porque la
siguiente consonante después de la inicial es n, luego banana = dos de
bastos.
El seis de oros: oros empieza
por O, el seis es
S, luego le corresponderá cualquier palabra que empiece por O y le siga
una S:
osezno, oasis,
etc. Recuerda la regla: solo valen la letra inicial (palo) y la primera
consonante después de la inicial (número).
Algún ejemplo más: cinco de espadas, elefante;
dos de copas, canasta;
tres de oros, ombligo;
cinco de bastos, balón;
etc. De esta forma convertimos cada carta en algo sencillo, tangible y
fácil de imaginar.
El as tiene el valor de 1, luego el as de espadas podría ser, por
ejemplo, el extraterrestre de la película ET (E=espadas, T=1). Sin
embargo, las cartas de los ases ya nos proporcionan una imagen bastante
clara, por lo que podemos prescindir del procedimiento y sencillamente
representar estas cartas con una moneda de oro, una copa, una espada y
un buen basto o garrote.
Lo mismo ocurre en el caso de sota, caballo y rey; las propias cartas me
dan una figura que voy a aprovechar. Lo único que hace falta es dotar a
las figuras cierta personalidad para saber a qué palo corresponden. Así,
los personajes de oros los
imagino muy ricos, refinados y un poco amanerados; los de copas está
claro, siempre medio borrachos tras una copa de vino; los de espadas
son muy torpes y están llenos de cortes y cicatrices debido a su
mal manejo con la espada; los de bastos son
rudos, maldicientes y huraños, siempre están amenazando a todos con
darles un garrotazo. De esta forma tengo identificados al rey, caballero
y paje de cada palo.
La baraja francesa
El proceso es el mismo que hemos visto para la baraja española. Unos
ejemplos:
El siete de picas: picas empieza
por P mientras que el siete,
según el código fonético, es una J; se me ocurre, por ejemplo, pijama,
cuya inicial es P (picas) y le sigue la consonante J (siete). La imagen
de un pijama corresponderá al siete de picas.
El dos de diamantes: diamantes empieza
por D, el dos es
N, luego vale una palabra como dinamo.
El cinco de tréboles: tréboles es
T, cinco es
L, así que puedo representar esta carta con un televisor.
Otros
ejemplos: cuatro de corazones, coco;
cinco de picas, pilar;
seis de diamantes, disco;
tres de tréboles, temblor;
etc. Está claro que para cada carta puedes encontrar múltiples palabras
que la representen, debes escoger aquella correspondiente a algo simple
y fácil de imaginar, con lo que puedas componer escenas de lo más
llamativas fácil y rápidamente.
Para los ases vale lo mismo que lo dicho para la baraja española: es
fácil imaginar un corazón, un diamante, un trébol o una pica (pica es
una lanza larga, como las que se ven en el famoso cuadro de Velázquez “La
rendición de Breda”).
Quedan pendientes las cartas del Valet (V)
o Jack (J)
–el paje o sota de la baraja española– la Dame (D)
o Queen (Q)
–la reina– y el
Roi (R) o King (K)
–el rey–. Como son figuras fáciles de imaginar, puedes hacer igual que
con la baraja española.
NOTA: Existen otras formas de encontrar una figura para cada
carta, e incluso variaciones de esta misma técnica. Por ejemplo, algunos
utilizan la letra inicial para el palo y para el número, no la
siguiente, sino la última consonante
de la palabra. También se puede reservar las letras V/J, D/Q y R/K de
forma que en las palabras representen la carta de la sota, reina y rey;
así, por ejemplo,
dique o dado sería
la reina de diamantes, cuákero o coro sería
rey de corazones, etc.
UN JUEGO DE SALÓN
Una vez escogidos los elementos que representan cada carta, hay que
asegurarse de que los conoces bien y eres capaz de relacionar cada carta
con su figura de forma casi inmediata. Una forma de adquirir práctica es
esta: coge un mazo de cartas, barájalas bien y ponte a prueba tomando
una carta y diciendo inmediatamente qué figura la representa; repite con
la siguiente carta y así hasta pasarlas todas.
Cuando ya domines bien la figura de cada carta, prueba el siguiente
juego. Pídele a un amigo que baraje un mazo de cartas (quita los 8 y 9
para jugar con cuarenta cartas) y que te muestre, una tras otra, las
primeras veinte, dejándolas boja abajo en un montón; el resto, en otro
montón al lado, también boja abajo. Ahora él te preguntará por una carta
que elija al azar y tú deberás indicarle si está en el montón de las que
te ha mostrado o en el otro; así varias veces. Tú has de acertar
siempre, claro está; él podrá comprobarlo sacando del montón que le
indiques la carta por la que te había preguntado.
¿Cómo sabes si una carta está en un montón u otro? Fácil: a medida que
te mostraba las cartas del primer montón tú ibas memorizando las figuras
de cada una mediante el método de la cadena. Cuando después te pregunta
por una carta cualquiera, repasas la cadena de figuras buscando la que
corresponde a la carta en cuestión. ¿Aparece? Luego está en el primer
montón (el de las cartas que ha mostrado). ¿No aparece? Pues entonces
está en el otro montón.
Una variante más atractiva del juego consiste en que las veinte cartas
mostradas, a medida que se muestran, se dejan sobre la mesa boca abajo
ordenadas en cuatro filas de cinco cartas cada una. Cuando te pregunte
por una carta cualquiera, no solo sabrás si te la ha mostrado o no, sino
que además sabrás decirle, en caso de ser una de las cartas vistas, cual
es de las que están dispuestas en fila.
La forma de proceder en este caso es la siguiente. A medida que vas
viendo las cartas asocias su figura con la correspondiente palabra clave
del código fonético. Así, la figura de la primera carta la asocias con tea (tea=1),
la segunda con Noé (Noé=2),
la tercera con humo (humo=3),
etc. Cuando después te pregunte por cualquier carta, repasa tu lista de
asociaciones; si la figura de la carta aparece asociada con ola,
sabrás que esa carta es la quinta (ola=5), y como las cartas estás
dispuestas ordenadamente en filas de cinco, sabrás que esa carta es la
última de la primera fila; si la figura de la carta está asociada con oso (oso=6)
será la primera de la segunda fila; si la figura de la carta no la has
asociado con nada, es que está en el montón de las que no ha mostrado.
EN UNA PARTIDA DE CARTAS
Como decía al principio, hay juegos en los que si eres capaz de recordar
las cartas que se han puesto sobre la mesa puedes deducir cuales son las
que todavía están por salir, es decir, cuales son las que tus
contrincantes tienen en las manos.
La forma tradicional de proceder es esta. Al inicio del juego imagina
las figuras de todas las cartas preparadas para una inminente batalla. A
medida que se desarrolla la partida cada carta que se pone sobre la mesa
es una baja de guerra, es decir, debes imaginar su figura rota,
mutilada, caída, inservible. Cuando en un momento dado quieras saber si
han salido los ases –por ejemplo–, repasa sus figuras: ¿han caído o
todavía siguen de pie? Si en tu mente su figura aun se mantiene íntegra
es que todavía no ha salido y, por tanto, está en manos de algún
jugador; si esa carta la ves rota es que ya se ha usado, puedes entonces
descartarla.
Quizás al principio quieras prestar atención solo a las cartas de más
valor, para no tener que recordarlas todas, pero en la medida que
adquieras habilidad puedes incluso distinguir qué cartas ha mostrado
cada jugador: si uno de tus adversarios pesa algunos kilos de más
imagina las figuras de sus cartas, las que va poniendo sobre la mesa,
cómo van quedando inutilizadas bajo un gran peso, aplastadas; si otro
contrincante sabes que practica judo o kárate, imagina sus cartas rotas
con algún golpe de artes marciales; si otro es muy vago, las figuras de
sus cartas fallecen de aburrimiento; etc. Al final de la partida,
repasando las imágenes que has compuesto en tu mente podrás repetir las
cartas que ha tenido cada jugador.
por Luis
Sebastián Pascual
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