La creatividad también
puede ser artificial
La creatividad es un potencial que se puede entrenar, desarrollar,
evolucionar. No se enseña, sino que se desbloquea. Si el entorno local
(físico y sociocultural) es capaz de estimular, motivar o alentar,
entonces la creatividad florece. La creatividad no aparece súbitamente,
por generación espontánea. Tampoco es un accidente, sino un proceso
continuo: se agregan constantemente pequeñas ideas nuevas a ideas
previamente existentes. Básicamente, la creación artificial –como la
natural– se compone de dos procesos computacionales: uno “generador” y
otro “evaluador”. Varias técnicas de Inteligencia Artificial ya han
demostrado que es factible modelar actividades creativas en muchos campos:
artes (música, literatura), ciencias (física, matemática), tecnologías
(ingeniería, arquitectura), juegos (ajedrez, damas), etc.
Aunque no existe una única definición, se podría decir que la creatividad
es la capacidad de unir, juntar, asociar, conectar, integrar o combinar
diferentes ideas ya existentes –y previamente no relacionadas– de manera
no habitual, inesperada, sorpresiva, impredecible e innovadora, a fin de
producir nuevas ideas más complejas y potentes adaptadas a los nuevos
propósitos. No obstante, es preciso que sean útiles, pertinentes,
razonables y/o viables; es decir, se deben descartar todas aquellas ideas
descabelladas, inalcanzables o absurdas. De allí que la creatividad es un
concepto parcialmente subjetivo y relativo a un contexto sociocultural: lo
que en una cultura puede ser valioso, útil o beneficioso en otra puede no
serlo.
En el caso del ser humano, la creatividad no es algo exclusivo de algunas
personas sino que es inherente a toda la especie. Aunque, conviene
aclarar, no todos son igualmente creativos: algunos lo son mucho más que
otros e incluso unos pocos son extraordinarios. La creatividad es un
potencial, que se puede entrenar, desarrollar, evolucionar. No se enseña
sino que se desbloquea. Si el entorno local (físico y sociocultural) es
capaz de estimular, motivar o alentar, entonces la creatividad florece.
Creatividad, inteligencia e imaginación
La creatividad no necesariamente va aparejada con la inteligencia (se
puede ser mucho más creativo que inteligente y viceversa), pero depende de
ella. También está relacionada con la imaginación: crear es poner de
manifiesto aquello que se imagina. En efecto, todo aquello que fue
construido por el hombre –desde los primeros objetos de piedra hasta las
complejas estaciones espaciales– fue concebido originariamente por la
imaginación. Por último, depende también del conocimiento y de la
experiencia, aunque no se debe caer en sus extremos: si bien es muy útil
contar con un bagaje mínimo, el exceso de conocimientos y de experiencias
puede restringir la creatividad [de Bono, 1993, p. 170].
Aparentemente para ser creativo son condiciones esenciales la motivación y
la colaboración entre las personas; mientras que son aspectos importantes
o necesarios el aprendizaje y la interacción con el entorno (físico y
social) [Langen, Wijngaards y Brazier, 2004]. En términos generales, las
personas creativas no sólo dependen del proceso cognitivo sino que también
dan importancia a aspectos afectivos de su personalidad para la solución
de los problemas que se les presenta.
El proceso
La creatividad no aparece súbitamente, por generación espontánea. No es un
accidente, sino un proceso continuo: se agregan constantemente pequeñas
ideas nuevas a ideas previamente existentes. Los grandes saltos son muy
poco frecuentes.
El proceso creativo consta, básicamente, de dos etapas: una “generadora” y
otra “evaluadora”. Muchos autores lo descomponen, a su vez, en cuatro
“momentos” distintos (dos conscientes, separados por dos inconscientes)
[López Frías, 1999, p. 87/8] [Cortese, 1998, p. 217/8] [Carvalho Castro
Souza, 2001] [Penagos y Aluni, 2000]:
• Preparación: se selecciona y recolecta la mayor cantidad de información
posible y viable sobre el problema en cuestión, incluyendo lecturas,
indagaciones, averiguaciones, consultas, etc.
• Incubación: se deja “decantar” el tema. Se trata de un período de
aparente inactividad, pero se produce un procesamiento subconsciente de la
información recolectada.
• Iluminación: se produce el “relámpago creativo”, la inspiración
propiamente dicha, el momento en que “caen todas las fichas”. La solución
surge abrupta y repentinamente en la mente
• Verificación: es el trabajo de evaluación –racional y metódica– a fin de
determinar la validez objetiva y/o práctica de la solución obtenida en la
etapa de iluminación.
De este modo, la preparación y la incubación corresponden a la etapa
generadora y la iluminación y la verificación a la evaluadora,
respectivamente. Otros autores agregan otros dos “momentos” más (al inicio
y al final del proceso) [López Frías, 1999, p. 87/8] [Cortese, 1998, p.
217/8]:
• Cuestionamiento: se percibe algo como problema y se inicia una reflexión
profunda a fin de delimitarlo con claridad y
• Comunicación: es la tarea de dar a conocer lo nuevo, de hacer una
adecuada difusión de lo creado.
Las características
Las características más comúnmente aceptadas de la creatividad, en la gran
mayoría de las personas, son [Penagos y Aluni, 2000] [Valqui Vidal, 2005]:
• Fluidez: es la facilidad para generar un elevado número de ideas.
Obviamente cuanto mayor es su número, más probable resulta encontrar una
alternativa o solución útil y beneficiosa.
• Flexibilidad: es la habilidad para modificar, transformar, replantear o
reinterpretar –de muy diversas formas– ideas, explorando líneas
diferentes.
• Originalidad: es lo que define a la idea como algo único, nuevo,
inusual, novedoso, diferente o inédito. Significa apartarse de lo obvio,
de lo habitual, romper la rutina, dar un salto desde lo conocido.
• Elaboración: es el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las
ideas creativas.
Los bloqueos
En la gran mayoría de las personas, existen cinco tipos de bloqueos que
inhiben la creatividad [Cortese, 1998, p. 227] [Penagos y Aluni, 2000] [Valqui
Vidal, 2005]:
• Bloqueos perceptuales: son las limitaciones, constricciones y/o
restricciones para percibir claramente cuál es el problema, para enfocarlo
en su totalidad, para ver relaciones remotas, para investigar lo obvio,
etc.
• Bloqueos cognitivos: son las limitaciones, constricciones y/o
restricciones propias del conservadurismo y de los conocimientos y
experiencias adquiridas. Es el no uso de la imaginación, el apego a la
lógica, la excesiva familiaridad con un tema, el abandono de los sueños,
etc.
• Bloqueos afectivos: son las limitaciones, constricciones y/o
restricciones a la propia libertad para investigar y manipular ideas. Son
las inseguridades internas, el temor a lo desconocido, el miedo al
ridículo, los prejuicios propios, la baja autoestima, etc.
• Bloqueos conativos: son las limitaciones, constricciones y/o
restricciones que produce la falta de curiosidad, de motivación, de deseo,
de actitud, de voluntad, etc.
• Bloqueos socioculturales: son las limitaciones, constricciones y/o
restricciones que imponen ciertos patrones, normas, paradigmas y marcos de
referencias sociales y culturales. Son las antiguas tradiciones, los
convencionalismos, el precio de equivocarse, la forma en que uno ha sido
educado, etc.
Creatividad artificial
Básicamente, la creación artificial –como la natural– se compone de dos
procesos computacionales: uno “generador” y otro “evaluador”. En cuanto al
primer proceso, es fácil para la máquina generar muchas de las soluciones
posibles a un determinado problema.
Es así que, en muchas ocasiones y dado que funciona a toda hora (y durante
días), encuentra resultados inesperados, soluciones originales, que el ser
humano posiblemente habría pasado por alto. Lo que ocurre es que sólo es
capaz de combinar “ideas” previamente conocidas, no puede realizar
asociaciones inéditas, transgredir, “traspasar los límites” o “romper las
reglas” como hacen los grandes creativos.
En cuanto al segundo proceso, es difícil evitar que la máquina haga cosas
inútiles. Por el momento, no posee la capacidad de evaluar y, por lo
tanto, de escoger únicamente la solución más adecuada. No obstante, se
puede implementar un “sistema creador”, compuesto por una máquina y por un
ser humano, en donde la computadora genere abundante material recombinado
y el hombre la guíe por el camino más interesante [Serradilla, 2004] o la
máquina efectuara los procesos inferiores de una obra y el ser humano
continuara el trabajo en un nivel superior [Scaruffi, 2001].
Diferentes técnicas
Varias técnicas de Inteligencia Artificial ya han demostrado que es
factible modelar actividades creativas en muchos campos: artes (música,
literatura), ciencias (física, matemática), tecnologías (ingeniería,
arquitectura), juegos (ajedrez, damas), etc. Algunas de ellas se describen
sintéticamente a continuación:
• Sistemas Expertos: emulan artificialmente ciertos aspectos del
razonamiento de un especialista humano en un ámbito restringido y limitado
de conocimiento. Su característica principal es que se basan en reglas; es
decir, contienen un juego predefinido de conocimientos que se utiliza para
tomar sus decisiones. Resuelven con facilidad ciertos problemas complejos
que sólo puede llevarse a cabo por personas expertas intensamente
entrenadas [Moriello, 2001, p. 52] [Moriello, 2005, p. 74].
• Razonamiento Basado en Casos: aprovecha la experiencia adquirida en el
pasado para resolver el problema actual, a través de su gran base de
conocimientos con ejemplos de casos ya resueltos (históricos). A la hora
de resolver un nuevo caso, el sistema busca en su memoria y recupera aquel
que más se le asemeje adaptándolo al problema actual. Esta nueva solución,
por lo tanto, pasa a engrosar la base de conocimientos actualizada. Al
incorporar permanentemente nuevos casos a su memoria, el sistema va
adquiriendo más “experiencia” con el tiempo, la cual le permite ir
desempeñándose cada vez mejor. Se trata, en definitiva, de un aprendizaje
por analogía [Moriello, 2005, p. 100].
• Redes Neuronales Artificiales: inspiradas en el cerebro humano, están
compuestas por una multitud de procesadores paralelos interconectados,
cada uno de los cuales es capaz de efectuar sólo un pequeño número de
operaciones simples y transmitir sus resultados a sus vecinas. A las redes
neuronales no se les “inculca” ningún tipo de regla, sino que son capaces
de aprender a reconocer patrones, a partir de un proceso de entrenamiento
basado en el análisis automático y sistemático de una suficiente cantidad
de ejemplos diferentes. Son hábiles para manipular datos imprecisos,
incompletos, con ruidos y hasta compuestos de ejemplos contradictorios [Moriello,
2001, p. 52/3] [Moriello, 2005, p. 74].
• Algoritmos Genéticos: son métodos adaptativos de búsqueda que se basan
en los mecanismos de evolución biológica. En ellos se codifica cada una de
las posibles soluciones a un problema dado en forma de cadenas de
caracteres de longitud fija llamados “genes”. Se genera –normalmente al
azar– una “población” inicial de prueba (un conjunto de posibles
soluciones con ligeras variaciones entre ellas), a la cual se evalúa
posteriormente según un criterio de desempeño fijado con anterioridad (la
“función de adecuación” o fitness). En cada ciclo (cada “generación”) se
eligen las soluciones que más se aproximan al objetivo buscado,
descartando el resto de las soluciones. Aquellas seleccionadas (“las más
aptas”) se combinan (“reproducen”) entre sí para producir nuevas
soluciones (su “descendencia”), permitiendo –de vez en cuando– introducir
alguna modificación al azar (una “mutación”) durante la reproducción. El
ciclo se repite muchas veces, quizás cientos, hasta llegar a aquella
considerada aceptable [Moriello, 2001, p. 99/100] [Moriello, 2005, p.
105].
• Sistemas Multiagentes: es un conjunto de entidades relativamente
autónomas e inteligentes que cooperan entre sí para desarrollar una tarea
o resolver un problema. Se trata de comunidades de agentes, cuyas
propiedades no pueden derivarse únicamente de las de sus partes
constitutivas. Es posible incrementar su capacidad aumentando el número de
bases de conocimientos especializadas [Moriello, 2001, p. 53/4] [Moriello,
2005, p. 74/5].
Sergio Alejandro Moriello es Ingeniero en Electrónica (1989),
Postgraduado en Periodismo Científico (1996) y Postgraduado en
Administración Empresarial (1997) y Magister en Ingeniería en Sistemas de
Información (2006). Es autor de los libros Inteligencias Sintéticas e
Inteligencia Natural y Sintética.
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